Truquinho

Regras do truco: Paulista e Mineiro

Tudo para aprender a jogar truco: como as cartas valem, o que são a vira e as manilhas, como pedir truco, seis, nove e doze e o que muda no truco Mineiro. Leia aqui e jogue na hora, de graça.

Jogar agora Aprender jogando

Objetivo do truco

Duas equipes disputam mãos. O jogo pode ser 1×1, 2×2 ou 3×3, com os parceiros sentados alternados na mesa. A equipe que chegar primeiro a 12 pontos vence a partida. O jogo corre no sentido anti-horário.

Cada mão é jogada com um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10), e cada jogador recebe 3 cartas.

Força das cartas

Da mais fraca para a mais forte, as cartas comuns são:

4 · 5 · 6 · 7 · Q · J · K · A · 2 · 3

Cartas comuns do mesmo valor empatam: o naipe não importa. Acima de todas ficam as quatro manilhas.

Vira e manilhas (truco Paulista)

Depois de dar 3 cartas a cada jogador, vira-se uma carta: a vira. As manilhas são as cartas do valor seguinte ao da vira (se a vira for 3, a manilha é o 4). Entre as quatro manilhas vale a ordem dos naipes, da mais fraca para a mais forte:

5♦♦
Pica-fumo (ouros)
5♠♠
Espadilha (espadas)
5♥♥
Copas
5♣♣
Zap (paus)

Exemplo: com a vira 4, as manilhas são os 5, e o 5 de paus (o Zap) é a carta mais forte da mão. Por isso a manilha muda a cada mão.

Rodadas e empates

Cada mão tem até 3 rodadas: cada jogador joga uma carta e a maior vence. Quem fizer 2 rodadas leva a mão. Quem vence uma rodada começa a próxima. Quando há empate:

Truco, seis, nove e doze

A mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir TRUCO, e a mão passa a valer 3. O adversário escolhe o que fazer:

Quanto vale a mão no truco Paulista
PedidoMão valeSe correr, o outro ganha
Sem pedido1—
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Quem fez o último pedido não pode aumentar de novo: a vez de subir é do outro time.

Mão de onze e mão de ferro

Mão de onze

Quando só uma equipe tem 11 pontos, ela vê as cartas do parceiro e decide: jogar (a mão vale 3) ou correr (o adversário ganha 1 ponto). Ninguém pode pedir truco nessa mão.

Mão de ferro

Se as duas equipes estão com 11 pontos, é mão de ferro: todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva o jogo.

Carta coberta

A partir da 2ª rodada você pode jogar uma carta coberta, virada para baixo. Ela não vale nada e nunca é revelada: serve para esconder o seu jogo e não gastar uma carta boa.

Truco Mineiro

No truco Mineiro não há vira: as manilhas são fixas, da mais forte para a mais fraca:

4♣♣
Zap (4 de paus)
7♥♥
Copas (7 de copas)
A♠♠
Espadilha (ás de espadas)
7♦♦
Pica-fumo (7 de ouros)

A mão vale 2 pontos. As apostas sobem em Truco (4), Seis (6), Dez (10) e Doze (12). A mão especial é a mão de dez: vale 4 pontos e, se correr, o adversário ganha 2. Empates e carta coberta funcionam como no Paulista.

Paulista ou Mineiro: resumo

PaulistaMineiro
ManilhasMudam com a viraFixas
Mão vale12
Apostas3 · 6 · 9 · 124 · 6 · 10 · 12
Mão especialMão de onze (vale 3)Mão de dez (vale 4)

Tempo por jogada no Truquinho

No jogo online cada jogada tem um limite de tempo (padrão: 10 segundos), com contador no seu avatar, para ninguém travar a mesa. Fora da sua vez, toque numa carta para pré-selecioná-la: se o tempo acabar, ela é jogada sozinha. Contra bots dá para jogar sem limite.

Pronto para a primeira mão?

O jeito mais rápido de aprender é jogando. O tutorial leva poucos minutos e não vale pontos.