Regras do truco: Paulista e Mineiro
Tudo para aprender a jogar truco: como as cartas valem, o que são a vira e as manilhas, como pedir truco, seis, nove e doze e o que muda no truco Mineiro. Leia aqui e jogue na hora, de graça.
Objetivo do truco
Duas equipes disputam mãos. O jogo pode ser 1×1, 2×2 ou 3×3, com os parceiros sentados alternados na mesa. A equipe que chegar primeiro a 12 pontos vence a partida. O jogo corre no sentido anti-horário.
Cada mão é jogada com um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10), e cada jogador recebe 3 cartas.
Força das cartas
Da mais fraca para a mais forte, as cartas comuns são:
4 · 5 · 6 · 7 · Q · J · K · A · 2 · 3
Cartas comuns do mesmo valor empatam: o naipe não importa. Acima de todas ficam as quatro manilhas.
Vira e manilhas (truco Paulista)
Depois de dar 3 cartas a cada jogador, vira-se uma carta: a vira. As manilhas são as cartas do valor seguinte ao da vira (se a vira for 3, a manilha é o 4). Entre as quatro manilhas vale a ordem dos naipes, da mais fraca para a mais forte:
Exemplo: com a vira 4, as manilhas são os 5, e o 5 de paus (o Zap) é a carta mais forte da mão. Por isso a manilha muda a cada mão.
Rodadas e empates
Cada mão tem até 3 rodadas: cada jogador joga uma carta e a maior vence. Quem fizer 2 rodadas leva a mão. Quem vence uma rodada começa a próxima. Quando há empate:
- Empatou a 1ª rodada: quem vencer a 2ª leva a mão (se empatar de novo, a 3ª decide).
- Fez a 1ª e empatou a 2ª: quem fez a 1ª leva a mão.
- Uma rodada para cada lado e empate na 3ª: quem fez a 1ª leva a mão.
- Três empates: ninguém pontua.
- Parceiros empatando entre si: a rodada é do time. Depois de um empate, começa quem jogou primeiro a maior carta.
Truco, seis, nove e doze
A mão vale 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode pedir TRUCO, e a mão passa a valer 3. O adversário escolhe o que fazer:
- Aceitar: a mão passa a valer 3 pontos.
- Correr: quem pediu ganha o valor anterior (1 ponto) e a mão termina.
- Aumentar: pedir SEIS. Depois vêm NOVE e DOZE. Correr de um aumento dá a quem pediu o valor anterior (3, 6 ou 9).
| Pedido | Mão vale | Se correr, o outro ganha |
|---|---|---|
| Sem pedido | 1 | — |
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Quem fez o último pedido não pode aumentar de novo: a vez de subir é do outro time.
Mão de onze e mão de ferro
Mão de onze
Quando só uma equipe tem 11 pontos, ela vê as cartas do parceiro e decide: jogar (a mão vale 3) ou correr (o adversário ganha 1 ponto). Ninguém pode pedir truco nessa mão.
Mão de ferro
Se as duas equipes estão com 11 pontos, é mão de ferro: todos jogam às cegas, sem ver as próprias cartas, e quem vencer leva o jogo.
Carta coberta
A partir da 2ª rodada você pode jogar uma carta coberta, virada para baixo. Ela não vale nada e nunca é revelada: serve para esconder o seu jogo e não gastar uma carta boa.
Truco Mineiro
No truco Mineiro não há vira: as manilhas são fixas, da mais forte para a mais fraca:
A mão vale 2 pontos. As apostas sobem em Truco (4), Seis (6), Dez (10) e Doze (12). A mão especial é a mão de dez: vale 4 pontos e, se correr, o adversário ganha 2. Empates e carta coberta funcionam como no Paulista.
Paulista ou Mineiro: resumo
| Paulista | Mineiro | |
|---|---|---|
| Manilhas | Mudam com a vira | Fixas |
| Mão vale | 1 | 2 |
| Apostas | 3 · 6 · 9 · 12 | 4 · 6 · 10 · 12 |
| Mão especial | Mão de onze (vale 3) | Mão de dez (vale 4) |
Tempo por jogada no Truquinho
No jogo online cada jogada tem um limite de tempo (padrão: 10 segundos), com contador no seu avatar, para ninguém travar a mesa. Fora da sua vez, toque numa carta para pré-selecioná-la: se o tempo acabar, ela é jogada sozinha. Contra bots dá para jogar sem limite.
Pronto para a primeira mão?
O jeito mais rápido de aprender é jogando. O tutorial leva poucos minutos e não vale pontos.